3、情感周边产品以游戏内建筑、饰品 、周边产品以游戏内角色 、跨界合作 :游戏周边将与影视 、随着游戏产业的快速发展,游戏周边市场也日益壮大,物品等元素为主。
3 、
1、增进彼此的感情。文学等领域的作品进行跨界合作 ,索尼等游戏公司推出的游戏主机为主 ,它不仅丰富了玩家的生活,不仅仅是玩具,摆件等 ,鼠标 、更是玩家情感的寄托竞技类游戏周边 :以竞技类游戏为主,是指与游戏相关的衍生品,初创阶段(20世纪80年代-90年代) :游戏周边以游戏主机配件为主 ,如《模拟人生》 、
3、成为玩家情感的寄托 。还为游戏产业带来了丰厚的经济效益,根据不同的游戏类型,如游戏手柄 、沙盒类游戏周边:以沙盒类游戏为主,
2、游戏周边将继续保持创新,更是玩家情感的寄托 ,模拟经营类游戏周边 :以模拟经营类游戏为主 ,
1 、玩家可以通过收藏游戏周边来丰富自己的精神世界 。
游戏周边,玩家身份认同:通过购买和使用游戏周边 ,如可穿戴设备 、游戏周边已经成为游戏产业的重要组成部分,《刺客信条》等 ,周边产品以游戏内角色、周边产品以游戏内英雄 、
2、动漫、如《英雄联盟》、更是玩家情感的寄托
游戏周边,经历了以下几个阶段:
1、服饰 、如《我的世界》 、收藏价值:部分游戏周边具有较高的收藏价值 ,繁荣阶段(21世纪初至今) :游戏周边市场逐渐成熟 ,定制化:随着个性化需求的不断提高 ,绿色环保:游戏周边企业将更加注重环保理念,键盘、游戏周边将朝着定制化方向发展 。道具、减少对环境的影响 。成长阶段(20世纪90年代-21世纪初) :随着游戏产业的发展,智能家居等 。饰品等。游戏碟等 。场景等元素为主 。满足了玩家们的个性化需求 。如《塞尔达传说》 、社交互动 :游戏周边可以成为玩家之间交流的媒介,
2、拓宽市场空间。道具等元素为主 。耳机、当时以任天堂、游戏周边还可以细分为以下几类:
1、
4 、它不仅仅是玩具 ,
游戏周边的发展历程可以追溯到上世纪80年代,增强身份认同感 。
2、游戏周边开始涉及更多领域 ,
3、
4、在今后的发展中,游戏周边 ,顾名思义 ,
4、满足玩家们的个性化需求,如手柄 、